Die Anwendung „Reise in die Arktis“ von Heartucate bringt Schüler:innen ab der Sekundarstufe I die faszinierende Welt der Klimaforschung näher. Mit Augmented Reality tauchen sie in die raue, eisige Landschaft der Arktis ein, unterstützen Professor Aureus bei wissenschaftlichen Aufgaben und erstellen mit den von ihnen ermittelten Daten gemeinsam einen Klimabericht. Durch praxisnahe Aufgaben und interaktives Lernen fördert das Projekt das Bewusstsein für den Klimawandel und gibt Anregungen, wie jeder einen Beitrag zum Schutz unserer Erde leisten kann.
Ein Beitrag von Franziska Weser
Klimaforschung und die Auswirkungen des Klimawandels gehören heute zu den zentralen Themen des MINT-Unterrichts. Die Anwendung „Reise in die Arktis“ bietet eine neue Möglichkeit, diese komplexen Inhalte lebendig und greifbar zu machen. Mit Augmented Reality (AR) können Schüler:innen in Kleingruppen auf virtuelle Expedition gehen, bei der sie Aufgaben rund um die Arktis und ihre einzigartige Umwelt lösen und so auf spielerische Art und Weise den Themenbereich Klimaforschung erkunden können. Die Anwendung ist als Teamspiel konzipiert und kann als interaktive Station in Projekte oder Unterrichtseinheiten integriert werden.
Eine Forschungsreise im Klassenzimmer
„Reise in die Arktis“ verbindet Wissensvermittlung mit einem interaktiven Lernformat. Schüler:innen ab Sekundarstufe I erkunden im Team ein Labor in der Arktis, arbeiten zusammen und helfen dem Klimaforscher Professor Aureus, wichtige Daten zu sammeln und auszuwerten. Die AR-Anwendung lässt die Schüler:innen einen Blick durch das „Mikroskop“ werfen, Meerestiere der Arktis identifizieren und den Einfluss der Klimaveränderungen auf die Meereisdecke verstehen.
Am Ende ihrer Reise wird auf Grundlage der eingereichten Daten ein Klimabericht erstellt, der auf unterschiedliche Zukunftsszenarien hinweist – eine Erfahrung, die nicht nur Wissen vermittelt, sondern auch das Verantwortungsbewusstsein gegenüber der Umwelt stärkt. Die Lernenden erhalten von Professor Aureus das Abzeichen „Klimaforscher:in“ und werden aufgefordert, sich nun auch über die Anwendung hinaus zu engagieren.
Die digitale Anwendung ist wie ein Escape-Room aufgebaut, in dem die Schüler:innen eigenständig im Team durch den Raum navigieren müssen, um Aufgaben zu lösen. Professor Aureus steht ihnen dabei als Ansprechpartner und Experte zur Seite und erklärt Aspekte der Klimaforschung vor Ort. So erfahren die Schüler:innen beispielsweise nicht nur, was ein Eisbohrkern ist, sondern auch, weshalb dieser für die Klimaforschung in der Arktis relevant ist.

Alle Infos auf einen Blick
Zielgruppe: Sekundarstufe I, MINT-Unterricht, geeignet ab 10 bis 12 Jahren
Dauer: ca. 25 Minuten pro Durchlauf, geeignet für Gruppen bis zu 4 Personen, parallele Gruppen/Teams möglich
Technische Voraussetzungen: Augmented-Reality-fähige Tablets/Smartphones, freier Raum von 4×4 Metern, Trackermatte oder Ausdruck als Alternative (in der App hinterlegt), gemeinsames lokales Netzwerk für die Geräte
Begleitmaterial: Begleitheft für Schüler:innen mit Leseteilen und kopierbaren Arbeitsblättern zu verschiedenen Themen (Tiere der Arktis, Geschichte der Klimaforschung, Was können wir jetzt tun?), Begleitheft für pädagogische Begleitpersonen mit Anleitungen zur Nutzung und Anregungen zur Einbettung, Link- und weiterführenden Medienlisten
Verfügbarkeit: kostenfrei in App Stores, Lizenzcode zur Aktivierung erforderlich, erhältlich über Heartucate:
Betreuung: Support-Team bei technischen Fragen: support@heartucate.eu
Didaktische Integration und Begleitmaterial

Das Begleitmaterial zur Anwendung „Reise in die Arktis“ erweitert die virtuelle Expedition um wertvolle Lerninhalte und bietet eine umfassende Grundlage für einen Projekttag oder ein Ganztagsangebot rund um die Themen Klimawandel, Klimaforschung und die Arktis.
Das Begleitheft für Schüler:innen führt verschiedene Aspekte der Klimaforschung in der Arktis ein und enthält kopierbare Arbeitsblätter, die sich konkret mit Themen wie „Tiere in der Arktis“, „Geschichte der Arktisforschung“ und „Was können wir jetzt tun?“ auseinandersetzen. Diese Arbeitsblätter bieten nicht nur Informationen über die Folgen des Nichthandelns, sondern auch über mögliche Maßnahmen, um Gruppendiskussionen anzuregen. Die Kinder können so gemeinsam überlegen, welche Schritte notwendig wären und was jede:r Einzelne tun kann, um einen Beitrag zum Klimaschutz zu leisten.
Das Begleitmaterial zur Anwendung „Reise in die Arktis“ erweitert die virtuelle Expedition um wertvolle Lerninhalte und bietet eine umfassende Grundlage für einen Projekttag oder ein Ganztagsangebot rund um die Themen Klimawandel, Klimaforschung und die Arktis.
Das Begleitheft für Schüler:innen führt verschiedene Aspekte der Klimaforschung in der Arktis ein und enthält kopierbare Arbeitsblätter, die sich konkret mit Themen wie „Tiere in der Arktis“, „Geschichte der Arktisforschung“ und „Was können wir jetzt tun?“ auseinandersetzen.
Diese Arbeitsblätter bieten nicht nur Informationen über die Folgen des Nichthandelns, sondern auch über mögliche Maßnahmen, um Gruppendiskussionen anzuregen. Die Kinder können so gemeinsam überlegen, welche Schritte notwendig wären und was jede:r Einzelne tun kann, um einen Beitrag zum Klimaschutz zu leisten.
Durch die Struktur des Begleitmaterials können Stationen im Klassenzimmer oder Projektraum gebildet werden, sodass die Kinder in rotierenden Gruppen die Anwendung „Reise in die Arktis“ nutzen, während die anderen Arbeitsblätter bearbeiten. Diese Herangehensweise fördert ein intensives Eintauchen in die Inhalte und schafft Raum für Gespräche über Klimawandel und Reflexionen für den eigenen Beitrag zum Umweltschutz.
Über Heartucate
Heartucate entwickelt und vertreibt Anwendungen für den Bildungsbereich und produziert im Auftrag für andere Unternehmen und Institutionen. Mit der „Reise in die Arktis“ ist Heartucate Preisträger der Samsung Solve For Tomorrow Challenge 2020 und gewann die Sächsischen Mitmach-Fonds in der Kategorie „Existenzgründer“ sowie den Pädagogischen Medienpreis 2024.
Als ersten Forschungs-Escape-Room entwickelte Heartucate die App „Reise in die Arktis“.
Technische Umsetzung und Vorbereitung
Die Anwendung steht kostenfrei zum Download in den App Stores zur Verfügung und wird per Lizenzcode aktiviert, der nach dem Kauf im Onlineshop per E-Mail zugestellt wird. Es stehen flexible Tages- und Jahreslizenzen zur Verfügung. Die AR-Erfahrung erfordert mobile Endgeräte (Tablets oder Smartphones), die über Augmented-Reality-Funktionalität verfügen. Zudem müssen sich die Geräte im gleichen Netzwerk befinden, damit sie sich finden können und so ein Mehrspielermodus funktionieren kann. Lehrkräfte wählen vor Spielbeginn, ob die Schüler:innen über Kopfhörer oder eine Bluetooth-Box spielen, und legen fest, ob sie selbst als Mitspielende agieren oder das Team im Supervisor-Modus überblicken. Alternativ zur Trackermatte, die für das Spiel erforderlich ist, kann ein Ausdruck verwendet werden, der innerhalb der App im Hilfemenü zur Verfügung steht. Es ist zudem möglich, mehrere Gruppen parallel durch die Arktis zu schicken. Dafür werden lediglich mehrere Tracker und Lizenzen benötigt sowie entsprechende Kopfhörer für die Teilnehmenden.
Downloads
Ein Arbeitsblatt, das von den Schüler:innen ausgefüllt werden kann, um verschiedene historische Persönlichkeiten und deren Relevanz für die Klimaforschung kennenzulernen, finden Sie hier:
Einen Blick ins Begleitheft können Sie hier werfen:
Das Zusammenspiel von Wissen und Erfahrung
Die Kombination aus virtueller Expedition und praxisnahen Aufgaben macht „Reise in die Arktis“ zu einem wertvollen Lerninstrument. Die Schüler:innen erleben spielerisch und ihrer Lebenswelt entsprechend die Bedeutung wissenschaftlicher Daten für den Klimaschutz und werden motiviert, sich mit nachhaltigen Lösungen auseinanderzusetzen. „Reise in die Arktis“ dient als Beispiel dafür, wie moderne Technologien die Bildungslandschaft bereichern und Kinder und Jugendliche inspirieren können, aktiv am Schutz unserer Erde mitzuwirken.

Franziska Weser
Franziska Weser ist Medienpädagogin und -psychologin und gründete 2020 gemeinsam mit einer Lehrerin Heartucate, um das Lernen mit neuen Technologien und XR an Zukunftskompetenzen auszurichten.
Headerbild | © Heartucate GmbH; Autorinnenbild | © Stefan Thielicke